Lieblinge und Hasslinge (Levels, Locations)

09.04.2024 12:53
avatar  Natla
#1 Lieblinge und Hasslinge (Levels, Locations)
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Welche sind eure Lieblingslevels oder -locations in den Remasters, welche mögt ihr gar nicht, und hat das Remaster eure Meinung über einige davon geändert?

Begründet es gerne so ausführlich oder unausführlich, wie ihr wollt. Ich lese gerne anderer Leute Meinungen zu den Levels und ihre Gründe dafür. Meine werde ich auch mitteilen, sobald ich (in der Arbeit ) genug Zeit hatte, sie auszuformulieren. Meine Lieblings- und Hass-Locations aller drei Spiele kann ich schon mal kurz auflisten:
Peru (I), Tibet (II), Nevada (III)
Ägypten (I), Meeresgrund (II), Antarktis (III)

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10.04.2024 16:39 (zuletzt bearbeitet: 12.04.2024 08:56)
avatar  Natla
#2 RE: Lieblinge und Hasslinge (Levels, Locations)
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Ich beginne mit TR III, da ich dieses zuletzt gespielt und noch frisch in Erinnerung habe. Bei meiner Auflistung gehe ich so vor, dass ich die Locations in der Reihenfolge nenne, wie ich sie im Allgemeinen mag, und darunter die einzelnen Levels. Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass alle Levels einer höher platzierten Location mir besser gefallen als alle Levels einer niedriger platzierten.


NEVADA

01. Wüste von Nevada
Vermutlich mein Lieblingslevel im ganzen Spiel, und das liegt nicht daran, dass Lara dabei mein Lieblingsoutfit trägt. Ich stehe einfach auf amerikanische Wüsten. Nevada ist schön gestaltet, abwechslungsreich, nicht zu schwer, und erweckt den Eindruck eines gechillten Ausflugs in der Nachmittagshitze (die mich im echten Leben umbringen würde, deswegen kann ich sie nur im Fernsehen und in Spielen genießen). Ein bisschen mehr Quad-Action hätte ich mir gewünscht, denn der Ladebildschirm erweckt den Eindruck, man könnte damit frei in der Wüste herumfahren. Aber es passt schon so.

02. Area 51
Fun Fact: Als ich zum ersten Mal hier war, wusste ich nicht, dass es diesen Ort wirklich gibt, und ich kannte auch nicht die urbane Legende um das geheimnisvolle Element 115. Deswegen konnte ich mit beiden Bezeichnungen herzlich wenig anfangen. Aber genau das war es, was letztendlich über Umwege meine Romanreihe inspiriert hat (die ansonsten TR überhaupt nicht ähnelt), und deswegen wird die Area 51 immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben. Laras Entscheidung, eine Rakete auf ein nicht näher definiertes Ziel abzuschießen, nur weil sie ihr im Weg ist, könnte man als radikal betrachten. Aber es ist auch einer der ikonischsten Momente im ganzen Spiel, das glücklicherweise aus einer Zeit stammt, als noch keine Sensibelchen sich ständig über alles aufgeregt haben. Und dann noch der Gag mit den Aliens und dem UFO, das von innen größer ist, und wie Lara sich kein bisschen darüber wundert... Ikonisch, wie ich schon sagte.

03. Hochsicherheitstrakt
Die Nevada-Levels in eine Rangliste zu packen, fällt mir sehr schwer, weil ich alle drei sehr gerne mag. Deswegen ist Nevada auch mein persönliches Highlight in TR III. Area 51 und der Hochsicherheitstrakt sind relativ baugleich, aber ein Level muss eben das Schlusslicht bilden, und heute ist das der Hochsicherheitstrakt. Den mochte ich als Kind nicht, weil ich mich durch den Verlust der Waffen und aller Gegenstände immer so hilflos fühlte. Im Laufe der Jahre hat sich das geändert, und am Remaster schätze ich, dass man jetzt zumindest einen Teil der verlorenen Ausrüstung zusammen mit den Pistolen und der Desert Eagle zurückbekommt.


SÜDPAZIFIK

01. Küstendorf
Ich würde behaupten, dass die Südsee rein optisch gesehen die ansprechendste Location in TR III ist. Der Strand am Anfang des ersten Levels war schon in der alten Grafik wunderschön, das Remaster setzt dem Ganzen noch eine Krone auf. Schade, dass man hier nicht mehr Zeit verbringt. Das primitive, aber immer noch bewohnte feindselige Dorf ist auch sehr interessant, so etwas hatten wir in TR noch nie zuvor und selten wieder, bis die Reboob-Spiele es mit dem Konzept maßlos übertrieben haben. Meine Hauptkritik ist die Dunkelheit. Ich hatte die Südsee-Levels immer so interpretiert, dass sie am Morgen oder frühen Abend spielen, und das Küstendorf befindet sich zusätzlich unter einer dichten Baumkrone, aber einen Tick heller könnte es trotzdem sein. Durch die Dunkelheit geht nämlich viel von seiner natürlichen Schönheit verloren.

02. Absturzstelle
Das Verlorene Tal 2.0 unterscheidet sich genug von dem aus TR I, um sich als eigenständige Erfahrung abzuheben. Das Level macht direkt dort weiter, wo das Küstendorf aufgehört hat, nur mit fleischfressenden Dinosauriern an Stelle von wilden Eingeborenen. Die Dinos stecken für meinen Geschmack zu viel weg, und die Nebenräume, wo man die Schlüssel der Soldaten einsammelt, finde ich teilweise arg quadratisch und lieblos gestaltet. Aber der abschließende Showdown mit dem Raketengeschütz gegen eine Armee von Velociraptoren macht das wieder wett.

03. Punatempel
Wie alle Boss-Levels, ist auch dieser ziemlich kurz und spielt sich eher wie eine Zusammenfassung der indischen Tempelruine, als wie ein eigenständiges Level. Daher kann ich nicht sicher sagen, ob ich mir eine längere Version davon gewünscht hätte. Ich denke, es ist gut, so wie es ist, und ein würdiger Abschluss für das Südsee-Kapitel. Uncool finde ich nur, dass der erste Patch die Beleuchtung des Boss-Raumes verändert hat; hier gefiel mir wiederum die dunklere Version besser, weil mysteriöser.

Vorher:


Nachher:


Aber hätte ich das Level nicht schon einmal vor dem Patch gespielt, hätte ich das nicht einmal gewusst, und so schlimm ist es nun auch nicht.
Edit: Seit ich das geschrieben habe, ist ein neuer Patch erschienen. Kann also sein, dass das "Nachher"-Bild inzwischen nicht mehr die Realität widerspiegelt.

04. Madubu-Schlucht
Die ultimate Kompilation aller nervigsten Gameplay-Features von TR III: Ein frustrierendes Fahrzeug, lange und laaangweilige Kletterpartien, giftige Gegner, One-Hit-Kill-Fallen, denen man ohne hellseherische Fähigkeiten kaum ausweichen kann, und ein labyrinthartiger Levelaufbau, der jeder Logik und dem gesunden Menschenverstand entbehrt. Letzteres ist hier zwar nicht ganz so schlimm wie manch anderen Ortes (ich schaue dich an, Themsen-Kai), aber mal ehrlich, wer ist von selbst darauf gekommen, mit dem Kajak flussaufwärts zu fahren? Ist das physikalisch überhaupt möglich? Dieses Level zu spielen, ist so spaßig wie ein Zahnarztbesuch, und würde ich allein vom Gameplay ausgehen, wäre es mein größter Hassling. Aber einen Lichtblick gibt es immerhin: Es ist hübsch. Also so richtig erstaunlich, atemberaubend hübsch! Die farbigen Texturen, die Beleuchtung, die Effekte des reißenden Flusses, alles kommt wunderschön zusammen und liefert tolle Screenshot-Vorlagen. Das ist aber auch schon das einzig Nette, was ich über dieses Level sagen kann.


INDIEN

01. Dschungel
Meiner Meinung nach das beste Einstiegslevel der Trilogie: Nicht so hektisch wie die Chinesische Mauer, aber auch nicht so ereignislos wie die Höhlen, nicht zu schwer, aber trotzdem eine gute Vorbereitung auf das, was folgt. Das Remaster hat hier ganze Arbeit geleistet und ein Level, das schon früher etwas unübersichtlich war, mit Extra-Sträuchern und Büschen noch undurchsichtiger gemacht, so dass es seinem Namen gerecht wird.

02. Tempelruine
Das war früher mein Lieblingslevel in Indien. Heutzutage gehen mir die Kämpfe mit den Shiva-Statuen und der Überfluss an One-Hit-Kill-Fallen doch ein bisschen auf die Nerven. Ansonsten habe ich nichts zu meckern, ich finde die Tempelruine gut, wenn auch objektiv gesehen etwas zu anspruchsvoll als zweites Level für neue Spieler. Aber das bin ich nicht, also kann es mir eigentlich egal sein.

03. Der Ganges
Vor dem Remaster konnte ich diesem Level kaum etwas abgewinnen. Die neue Atmosphäre mit dem stürmischen Monsun hebt es mehr vom Dschungel ab und gefällt mir zumindest optisch deutlich besser. Trotzdem finde ich den Ganges nach wie vor ziemlich unspektakulär. Die meisten Levels haben mindestens ein Element, das hervorsticht und im Gedächtnis bleibt; hier wäre das vermutlich das Quad, mit dem man sich aber leider nicht richtig austoben kann, weil die Strecken zu kurz und/oder zu eng bemessen sind. Tatsächlich finde ich, dass von allen drei Quad-Levels in TR III (dieses, Wüste von Nevada und Croft Manor) ausgerechnet das Trainingslevel das Meiste aus dem Quad herausholt. Schade auch, dass man bei der Weggabelung gezwungen ist, den linken Weg zu nehmen, wenn man alle Geheimnisse sammeln will, da ich persönlich den rechten mit dem Affentempel interessanter finde.

04. Kaliya-Höhlen
Etwas, von dem ich mir wünsche, Spieleentwickler würden es endlich einsehen, ist, dass Labyrinthe keinen Spaß machen. Dieses Level ist nichts anderes als ein Labyrinth mit Bosskampf am Ende, und der ist noch dazu ziemlich 08/15. Definitiv in den Top 3 meiner Hasslinge in ganz TR III.


LONDON

01. Aldwych
Wahrscheinlich meine kontroverseste Meinung auf dieser Liste, da die meisten Aldwych hassen, aber ich finde es super! Ja, es ist groß und verzwickt und verlangt viel Backtracking. Aber die Atmosphäre der (nicht ganz) verlassenen U-Bahnstation spricht mich total an, und die Wegfindung ist auch nicht so kompliziert, solange man sich eine simple Regel einprägt: Im Zweifelsfall nach rechts! Wenn man am Anfang die Treppe hochgeht, gleich rechts abbiegen durch das zerschießbare Fenster und die Rätsel dort lösen, bis man einen Schlüssel findet. Dann, wenn die Wahl zwischen zwei Rolltreppen ansteht, erst die rechte runter und dort ALLES erledigen, was es zu erledigen gibt, auch wenn es mehrere Anläufe erfordert, und ERST DANN (mit einem Ticket und zwei Schlüsseln im Gepäck) die linke Treppe runter. Ich glaube, ich kann Aldwych mittlerweile auswendig. Nur bei dem Schalterlabyrinth vor dem Illuminati-Raum stocke ich zuweilen noch etwas, aber wenigstens ist dieses nicht unter Wasser...

02. All Hallows
Das Bonuslevel von TR III habe ich dieses Jahr zum allerersten Mal gespielt. Obwohl mir die Baustelle am Anfang überhaupt nicht zusagt, hat mir der Rest des Levels, trotz seiner Unfertigkeit, unerwartet gut gefallen. Die Kirche mit den gruseligen Katakomben darunter bietet eine für TR III einzigartige Atmosphäre. Hätten wir im Spiel ein fertiges All Hallows an Stelle von Lud's Gate bekommen, und bei dieser Gelegenheit auch erfahren, warum Lara eigentlich dort hin wollte, würde London als Abschnitt in meiner Bewertung wahrscheinlich über Indien stehen. Aber es sollte leider nicht sein.

03. Innenstadt
Was mir besonders gut an London gefällt, ist, dass es mehr auf Platforming, Rätsel und Wegfindung setzt als auf Kämpfe (die sowieso nie eine Stärke der klassischen TRs waren). Das spiegelt sich wunderbar in Londons Bosskampf wider, der selbst ein Rätsel ist und nicht mit konventioneller Waffengewalt gewonnen werden kann. Gut finde ich auch, dass das Remaster die Architektur des Levels anerkennt. Während die alte Grafik uns bis heute vorgaukeln will, dass Sophia von ihrem Büro aus freie Sicht auf die Londoner Skyline hat, sind in der neuen Grafik die Hinterteile der Gebäude zu sehen, auf denen wir draußen herumklettern.

Alte Grafik:


Neue Grafik:


04. Kai an der Themse
Dieses Level konnte ich früher nie leiden, hab es meistens "übersprungen", indem ich eine der beiden ungewollten Abkürzungen genommen habe. Der neue Anstrich im Remaster wertet es optisch auf (das Original war echt hässlich), aber ein großer Fan bin ich immer noch nicht, und das liegt an der zweiten Hälfte. Ich hätte gerne noch mehr Zeit auf den Dächern und in den Hinterhöfen der Stadt verbracht, als in... was auch immer das für eine Anlage sein soll. Sobald man dort raus ist, wird es wieder spaßig, wenn auch nur für zwei Minuten.

05. –
06. –
07. –
08. –
09. –

10. Lud's Gate
Oh Gott, wo fange ich hier überhaupt an? Vorweg: Lud's Gate ist nicht nur mein Hassling der London-Levels, oder von TR III allgemein, sondern von der gesamten Trilogie. Wer mich kennt, weiß, dass Wasser nicht mein Element ist, und das dunkle Unterwasser-Labyrinth von Lud's Gate mit seinem kleinen U-Boot, das an jeder Ecke hängen bleibt, ist die Königinmutter der Abscheulichkeiten. Die erste Hälfte in dem uninspirierten ägyptischen Museum ist weniger frustrierend, aber ansonsten auch nicht viel besser – und komplett unnötig, denn man kommt sogar SCHNELLER ans Ziel, wenn man das Balsamieröl NICHT einsammelt (auf Kosten zweier Geheimnisse). Warum Lara durch diese Kläranlage (?) muss, um zu Sophia zu gelangen, ist mir aus story-technischer Sicht auch nicht klar. Ein Abstecher in ihre Labore, wo man ihre Experimente aus nächster Nähe bewundern kann, mit anschließendem Zugang zu ihren Büroräumen, wäre sinnvoller gewesen. Ich hätte das Level so gestaltet, dass man diesen Weg nur gehen kann, wenn man den Verdammten hilft, und ansonsten eben durch die Kläranlage muss.


ANTARKTIS

01. Antarktis
Irgendwie einfallslos, das erste Level der Antarktis nach seinem Kontinent zu benennen. Aber egal, das tut dem Level selbst keinen Abbruch. Mir gefällt besonders, dass Lara hier nicht komplett immun gegen die Elemente ist, sondern erfriert, wenn sie zu lange im Wasser bleibt. (Realistisch gesehen würde sie in den nassen Klamotten auch an Land erfrieren, und ihr Outfit mit der offenen Jacke zeigt immer noch zu viel Haut für das Klima, aber ich will mal nicht so sein.) Das kleine Motorboot ist das vermutlich unproblematischste Fahrzeug im ganzen Spiel und bekommt durch das Eiswasser seine absolute Daseinsberechtigung. Der Komplex, wo man die Brechstange und den Schlüssel für das Wassertor findet, ist hübsch gestaltet, wenn auch etwas verwirrend. Insgesamt ein schönes, abwechslungsreiches Level (und leider das einzige in der Antarktis, das mir wirklich gefällt).

02. Höhle des Meteoriten
Meiner Meinung nach einer der besseren und kreativeren Bosskämpfe in den Classics. Trotzdem letztendlich nur ein sehr kurzweiliger Spaß, und dass dieses kurze Boss-Level auf Platz 2 landet, macht wohl deutlich, wie wenig ich im Allgemeinen von der Antarktis halte. Schade, eigentlich mag ich ja (düstere) Schnee- und Eis-Levels, aber warum dieser Abschnitt mich kalt gelassen hat (Wortspiel total beabsichtigt), erklären die nächsten zwei Levels.

03. Die vergessene Stadt Tinnos
Dieses Level hatte alle Zutaten, um das zu werden, was Atlantis für TR I war und der Tempel des Xian für II: ein wunderbar atmosphärischer Marathon durch die geschichtsträchtigen Überreste einer untergegangenen Kultur. Die Herausforderungen sind schwer, aber größtenteils fair, wäre da nicht diese eine Sache, die mir den ganzen Spaß verdirbt: die ewigen Glühwürmchen. Ich mag aus Prinzip keine fliegenden Gegner, vor allem, wenn sie mich von Kanten schubsen, aber diese sind noch viel schlimmer, weil sie immer wiederkommen! Der Grat zwischen "herausfordernd" und "nervtötend" ist manchmal sehr schmal, aber die Eglüs sind nicht nur eindeutig auf der nervigen Seite, sondern ziehen in meinen Augen auch das komplette Level mit sich.

04. RX-Tech-Bergwerke
Großartige Idee, miserable Umsetzung. Die Fahrten mit der Lore könnten Spaß machen, wenn sie nicht nach dem Trial&Error-Prinzip verlaufen würden. Gerade auf der mittleren Strecke gibt es eine fiese Stelle, wo man erst bremsen muss, um nicht aus der Kurve zu fliegen, aber nicht zu sehr, weil gleich darauf ein Sprung folgt, für den der Schwung sonst nicht mehr reicht. Und das sind nicht die einzigen Fieslichkeiten dieses Levels. Was soll dieses Rumgerenne im Kreis ganz am Anfang? Mich hat es nie aufgehalten, weil ich wusste, dass ich nach dem 6. Türgeräusch umkehren muss, aber das ist kein Rätsel, sondern einfach nur Schikane. Und dann als krönender Abschluss die Tauchsequenz durch das eisige Wasser. An sich ist auch das eine gute Idee, mal was anderes als die üblichen Fallengänge, aber zu knapp bemessen. Ich bin mir bis heute sicher, dass der letzte Abschnitt nicht schaffbar ist, ohne zumindest ein bisschen Energie zu verlieren, und ich speichere generell nach jedem erfolgreichen Tauchgang. Für Konsoleros mit ihren begrenzten Speicherkristallen muss dieses Level früher die Hölle gewesen sein.

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03.05.2024 13:04 (zuletzt bearbeitet: 03.05.2024 13:29)
avatar  Natla
#3 RE: Lieblinge und Hasslinge (Levels, Locations)
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Auch wenn ich die Einzige bin, die diesen Thread benutzt, tue ich es weiterhin, denn ich muss irgendwo meine Eindrücke festhalten. Und dafür ist TR II jetzt dran. Im Prinzip gleiches Spiel wie mit III, ich liste die Locations in der absteigender Reihenfolge, wie sie mir allgemein gefallen, und darunter die einzelnen Levels.


TIBET

01. Das Kloster von Barkhang
Ich glaube, so ziemlich alle Fans stimmen überein, dass das Kloster ein besonderes Highlight des Spiels ist. Aus logischer Sicht mag das Gebäude problematisch sein, die Architektur macht wenig Sinn und gerade die Fallen finde ich übertrieben dafür, dass hier eigentlich Menschen wohnen sollen (der Folterparcours zum Falltürschlüssel und Jade-Drachen hätte direkt aus dem Tempel des Xian stammen können). Aber trotz allem macht es einfach Spaß UND ist nebenher schön anzusehen, mir gefällt die Suche nach den Gebetsmühlen und auch, dass es dabei nicht sehr kampfintensiv zugeht, solange man die Mönche in Ruhe lässt. Dadurch kann man quasi selbst bestimmen, wie viel Kampf-Action man haben will. Ich spiele in der Regel so, dass ich die beiden Parteien es ausfechten lasse und gegebenenfalls die übrigen Söldner erledige. Diese Taktik funktioniert leider nicht beim Neuen Spiel+, da sind die Mönche von Anfang an auf Krawall gebürstet und noch dazu viel stärker, was das Kloster zu einem der schwersten Level im ganzen Spiel macht. Aber im normalen Spiel ist es eines meiner Lieblingslevels.

02. Die Katakomben des Talion
Ein düsteres Eis-Level ganz nach meinem Geschmack. Die Optik, der Sound, die Rätsel, hier passt eigentlich alles gut zusammen. Besonders die gruselige Atmosphäre im Yeti-Käfig finde ich spitze. Mein einziger Kritikpunkt betrifft die übertrieben vielen Kämpfe. Nein, Entwickler, es gibt wirklich keinen Grund, mir sechs Wildkatzen auf einmal auf den Hals zu hetzen, das macht das Spiel nur bedingt schwieriger, sondern eher nerviger. Das trübt den Spielspaß aber nur ein wenig, die Katakomben bleiben trotzdem eines meiner persönlichen Highlights.

03. Tibetanisches Vorgebirge
Wenn ich mich recht entsinne, war das "Tibetanische Hochland", wie es vor dem Remaster auf Deutsch hieß, eines meiner Lieblingslevel, als ich noch ein Kind war. Das Schneemobil kommt hier schön zur Geltung, definitiv besser als die Quads in TR III, die durch das Leveldesign leider sehr eingeschränkt werden. Das tibetanische Vorgebirge ist aber auch komplett zu Fuß spielbar. So dauert es zwar länger und kostet mehr Munition, weil man die Gegner nicht einfach plattfahren kann, aber ich finde es schön, wenn dem Spieler die Wahl gelassen wird. Insgesamt hätte man vermutlich doch noch etwas mehr aus den Fahrzeugen rausholen können, zumal es zwei verschiedene Modelle gibt, man aber nie wirklich vor einer wichtigen Entscheidung steht, ob man nun das schnellere oder das schießende nimmt. Trotzdem ein gelungenes Level und ein schöner Auftakt für den Tibet-Abschnitt, aber Achtung: Auf Neues Spiel+ ist es ein Albtraum!

04. Der Eispalast
Türen durch Glockenschläge zu öffnen, ist eine coole Idee, die Trampoline eher weniger. An dem Backtracking durch bereits erkundete Gebiete, was es so in TR II bisher noch nicht gegeben hat, erkennt man, dass dieses Level und die Katakomben ursprünglich eines sein sollten. So wäre es auch besser gewesen, denn als eigenständiges Level hat der Eispalast nicht viel zu bieten, und ist daher ein eher enttäuschender Abschluss des ansonsten großartigen Tibet-Kapitels.


VENEDIG

01. Das Opernhaus
Venedig ist einer der wenigen Abschnitte, die von Anfang an bis Ende immer besser werden statt schlechter, und der Höhepunkt ist das Opernhaus. Ein offenes Leveldesign ist ein zweischneidiges Schwert und besonders scharf, wenn man die Aufgaben in einer festgelegten Reihenfolge erledigen muss, die aber nicht ersichtlich ist. Das Opernhaus öffnet sich, sobald man den Hauptsaal betritt, ist aber meiner Meinung nach nicht so streng bei der Reihenfolge der Aufgaben. Hier schwingt bei mir außerdem eine große Menge Nostalgie mit, denn ich erinnere mich noch, wie ich es mit meinem besten Freund aus der Grundschule gespielt habe und wir dabei ständig auf glühenden Kohlen saßen wegen der ganzen gruseligen Geräusche. Damals haben wir größtenteils Super Mario auf dem Nintendo gespielt, und das Opernhaus war für uns das TR-Äquivalent eines Geisterhaus-Levels.

02. Bartolis Versteck
Akt 2 von Laras italienischer Romanze ist im Grunde eine direkte Fortsetzung von Akt 1, nur dass hier die Action hauptsächlich im Inneren diverser Gebäude stattfindet. Es gibt mehr Kämpfe als im vorherigen Level, die aber weniger frustrierend sind, da Lara die meiste Zeit an Land unterwegs ist, nicht wehrlos im Wasser oder im Boot. Das schön gestaltete Zimmer mit den Kronleuchtern hätte meines Erachtens mehr Einrichtung vertragen und die Dortsinse-Fallen auf dem Weg dorthin wirken ziemlich fehl am Platz. Das sind aber auch schon meine einzigen Kritikpunkte, und da kann das Remaster auch nichts dafür oder dagegen.

03. Venedig
Auch wenn der Auftakt der Venedig-Levels das Schlusslicht meiner Rangliste bildet, heißt das nicht, dass ich dieses Level nicht mag. Ich finde es nur weniger beeindruckend als die anderen beiden. Das Motorboot ist eine schöne Ergänzung, die perfekt ins Leveldesign passt und nicht aufgesetzt wirkt, aber ein Nachteil davon ist, dass Lara sich beim Fahren nicht verteidigen kann, wenn bewaffnete Mafiosi vom Ufer aus auf sie schießen. Solche Stellen gibt es für meinen Geschmack zu oft, u.a. in dem obligatorischen dunklen Raum mit dem Timerun-Schalter. Was mir gefällt, ist die Vielseitigkeit; man kann das Level mit oder ohne Boot beenden und sogar die Hälfte davon überspringen, indem man einfach gleich den dunklen Raum aufsucht und unter der Tür durchschwimmt, statt über die Rampe zu gehen und den Timerun auszulösen. Vermutlich war das nicht die Absicht der Entwickler, aber es sorgt für Wiederspielwert, und das ist nie etwas Schlechtes. Letzten Endes spiele ich es doch am liebsten komplett durch, denn der Timerun im Boot, wenn Lara die Rampe hochfährt, durch den gläsernen Korridor kracht und am Ende wieder runterfällt, ist der actionreichste Badass-Moment im ganzen Spiel.


CHINA

01. Die chinesische Mauer
Ein ziemlich gewagtes erstes Level, das dem Spieler so einiges abverlangt, was in TR I erst gegen Ende des Spiels vorkam. Ergibt aber absolut Sinn, wenn man bedenkt, dass dieser Teil der chinesischen Mauer im Grunde der Vorhof des Xian-Tempels ist, in dem es noch viel fiesere Fallen gibt, auch wenn wir ihn erst gegen Ende des Spiels betreten dürfen. Ich hätte es interessant gefunden (aber viele andere Spieler wahrscheinlich eher nicht), wenn man nach Laras Rückkehr aus Tibet einen Teil dieses Levels erneut spielen müsste, diesmal bei Nacht und mit anderen Wegen an den Fallen vorbei. Und wenn wir wieder beim Tor ankommen, ist Bartolis Bodyguard, der sich dort vergiftet hat, durch die Magie des Tempels zu einem Xian mutiert oder so... Okay, das führt vielleicht ein bisschen weit. Aber mir hätte es gefallen.

02. Der Tempel des Xian
Ich liebe dieses Level, einfach nur deswegen, weil es der Inbegriff einer unverschämten, ultimativen Reifeprüfung ist: Hier wird alles auf die Probe gestellt, was der Spieler bisher gelernt hat. Kämpfe gibt es kaum, dafür aber reichlich Action durch Fallen, Schwimmen und Platforming. Es führt Spieler richtig trollhaft an der Nase herum, denn wann immer man denkt, man wäre weitergekommen, landet man wieder an dem kleinen Ufer vor dem Tempel mit den Terrakotta-Statuen, nur eben mit einem neuen Schlüssel im Gepäck, mit dem man dort eine neue Tür öffnen kann. Auch schön, dass hier auf klassische Lava verzichtet wird und stattdessen eine mysteriöse rote Flüssigkeit zum Einsatz kommt, die ich für flüssiges Quecksilber halte. Nicht so toll, dass es im Remaster doch sehr nach Lava aussieht. Aber damit kann ich leben.

03. Die schwimmenden Inseln
Hier zeichnet sich ab, dass wir uns in die entgegengesetzte Richtung bewegen, als in Venedig: Die Level werden mit weiterem Fortschreiten durch die Location immer schlechter, statt besser. Dabei sind die schwebenden Inseln kein schlechtes Level, sie haben nur dasselbe Problem wie Londons Themsen-Kai: Die erste Hälfte unter freiem Himmel ist super, sowohl ästhetisch (mit Mond!!) als auch Gameplay-technisch mit ihrem Fokus auf präzisem Platforming, vermischt mit ein paar surrealen Gegnern. Aber nach der Hälfte geht's unters Dach, direkt hinein in die Schlachthalle, und da gefällt es mir nicht mehr so gut. Wenn das Opernhaus das TR-Äquivalent zu Super Marios Geisterhaus ist, dann sind wir hier in Bowsers Schloss angekommen: überall Lava, übernatürliche Gegner und eine surreale Atmosphäre. Mir wäre es lieber gewesen, sie wären bei dem Quecksilber aus dem Xian-Tempel geblieben und hätten das Ganze ein bisschen anders beleuchtet.

04. Der Hort des Drachen
Joa, Boss-Level halt. Man bekämpft ein paar Xians, dann die Crème de la crème von Bartolis Kult, und schließlich Bartoli selbst in Drachenform. Kein schlechtes Level, Story-technisch auch sinnvoll, aber eben zu kurz, um besser zu sein als die anderen.


BOHRINSEL

01. Die Tiefe
Okay, eins vorweg: Wer auch immer diese kilometerhohe Leiter platziert hat, die man noch dazu zweimal erklimmen muss, sollte seine Ausbildung zum Leveldesigner wiederholen. Das hätte man wirklich interessanter lösen können. Das gesamte erste Drittel des Levels, bis man den Gang mit den Hunden und Flammenwerfern betritt, ist meiner Meinung nach nicht sehr gut. Danach wird's aber spaßig. Das Hin und Her durch die verschiedenen Räume mit kleinen Rätseln, Hebeln und Fallen fühlt sich vom Gameplay her an, als würde man ein Grab erkunden, nur dass dieses eben etwas moderner aussieht. Auch die Art der Fallen (Sägen, Feuer, Säure, Ventilatoren) passt gut zum industriellen Setting und wirkt nicht deplatziert wie an einigen Stellen in Venedig. Es ist auch das Level mit meiner liebsten Zwischensequenz im Spiel, Laras Begegnung mit Bruder Chang, dem ersten Charakter außer Winston, der sie nicht töten will. All das erhebt die Tiefe in meiner Bewertung über das andere Level im Bohrinsel-Abschnitt.

02. Der Bohrturm
Ein schönes, kleines Level mit zwei Schwachpunkten. Erstens das verschenkte Potenzial; der Abschnitt ohne Waffen hätte ruhig etwas länger sein dürfen, und man hätte auch nicht gleich im ersten Level alle verlorenen Waffen wieder zurückbekommen müssen, mit einer Bonus-Harpune oben drauf. Das führt uns auch gleich zu Problem Nummer 2: Davon abgesehen, dass Lara ohne Waffen startet, hat der Bohrturm keinen Wiedererkennungswert. Ähnlich wie der Ganges in TR III, ist es einfach ein Level, das man durchquert und danach vergisst, weil nichts wirklich hervorsticht. Vielleicht wäre es besser gewesen, aus beiden Bohrinsel-Levels die nervigen Abschnitte rauszuschneiden und sie zu einem Level zu kombinieren, denn weniger ist manchmal mehr.


MEERESGRUND

01. An Deck
Wahrscheinlich ebenso kontrovers wie meine Entscheidung, Aldwych zum besten London-Level zu küren, wenn auch aus anderen Gründen. Ich mag den kompletten Meeresgrund-Abschnitt nicht, er ist sowohl geografisch als auch für mich persönlich der Tiefpunkt des Spiels, und hier etabliert sich das Deck nun mal als der einäugige König unter den Blinden. Es hat viel Backtracking und kann einen extrem aus der Bahn werfen, wenn man nicht weiß, was man tut, und dann wären da noch die Gegner mit Flammenwerfern. Dafür hat es aber wesentlich weniger nervige Schwimmpassagen und Kistenschieberei. So oder so bin ich froh, wenn ich den Unterwasser-Mist hinter mir habe.

02. 40 Faden
Als Kind habe ich dieses Level gehasst. Abgesehen davon, dass ich lange nicht verstanden habe, was der Name eigentlich bedeutet, waren mir die Timeruns zu schwer, und ich habe immer noch ein Trauma von dem allerletzten Unterwasser-Tunnel, den ich mit blinkendem Gesundheitsbalken und ohne Medipacks durchschwimmen musste, nur um erschossen zu werden, bevor ich am anderen Ende an Land gehen konnte. Mittlerweile habe ich kein Problem mehr mit 40 Faden, abgesehen davon, dass es zu dem Abschnitt von TR II gehört, den ich am wenigsten mag. Bonuspunkte gibt es für die Dreistigkeit, das Level direkt unter Wasser beginnen zu lassen, umgeben von Haien in der Dunkelheit und ohne offensichtlichen Wegweiser, wohin man schwimmen muss, bevor Lara ertrinkt. (Den gibt es streng genommen schon, aber im Eifer des Gefechts erkennt man das nicht.) So was könnte man heutzutage nicht mehr bringen, sonst hätten moderne Spieler gleich einen Wutanfall und/oder Tränenausbruch in sämtlichen sozialen Medien.

03. Das Wrack der Maria Doria
Sie hätte das Highlight des Unterwasser-Bereichs werden können. Ein versunkenes Schiff, das auf dem Kopf steht, ist nicht nur kreativ, sondern auch die Location, die in TR II am nächsten an ein Grab herankommt; genauer gesagt ein Massengrab für alle Matrosen und Fahrgäste, die mit dem Schiff untergegangen sind. Leider verbringt man letztendlich nur wenig Zeit in den hübsch gestalteten Passagierbereichen und auf der unheimlichen Brücke, und stattdessen viel zu viel mit nerviger Kistenschieberei in irgendwelchen industriellen Nebenräumen, die eigentlich schon durch 40 Faden abgedeckt waren. Ernsthaft, was sollen die vielen Kisten? In fast jedem Raum muss man erst mal eine halbe Stunde ziehen und schieben, um irgendetwas zu erreichen. Das ist nicht nur die langweiligste Art von "Rätsel", die die Classics zu bieten haben, sondern zieht auch die Spielzeit künstlich in die Länge. Offensichtlich hatte sogar Aspyr keine Lust auf dieses Level, denn im Remaster wurde hier ursprünglich erstaunlich wenig gemacht: keine Wassereffekte, kein atmosphärischer Dampf oder Nebel, sogar die aufgemalten Lampen an der Wand waren immer noch genau so dort, als Texturen, nicht als 3D-Objekte. Letzteres wurde durch den zweiten Patch behoben, aber ich hatte noch keine Zeit, mich selbst davon zu überzeugen. Retten wird es dieses Level aber auch nicht mehr, es ist einfach schlecht gestaltet, und da hilft auch ein schöner Anstrich nicht mehr viel.

04. Die Quartiere
Der Preis für das unnötigste Level in ganz TR II geht an die Quartiere. Es trägt nichts zur Story bei, Gameplay-technisch gibt es nur Wiederaufgewärmtes wie das Kolben-Rätsel, das an die Kronleuchter in Bartolis Versteck erinnert, und noch dazu ist es hässlich. Der einzige ästhetisch ansprechende Bereich ist das Theater am Ende des Levels, ein Abklatsch des Opernhauses, aber dort verbringt man gerade mal zwei Minuten; man hätte das getrost an das Ende der Maria Doria packen können und es wäre gar nicht aufgefallen, dass dazwischen ein Level fehlt.


Beim Epilog "Zuhause" fällt es mir schwer, ihn zu bewerten bzw. mit den anderen Levels zu vergleichen, deswegen habe ich ihn erst einmal aus der Rangliste draußen gelassen. Dass Lara ihr Anwesen gegen die letzten von Bartolis Männern verteidigen muss, die ihren Boss rächen und/oder den Dolch stehlen wollen, ist eine coole Idee, die die Geschichte zu einem sinnvollen und logischen Abschluss bringt. Mehr aber auch nicht. Das Level besticht nicht gerade durch Platforming, Erkundung und Rätsel, die TR normalerweise ausmachen. Ich wünschte, es gäbe nach einmaligem Durchspielen die Option, das Croft Manor bei Nacht zu erkunden, ohne kämpfen zu müssen.

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07.05.2024 10:52 (zuletzt bearbeitet: 07.05.2024 10:56)
avatar  Natla
#4 RE: Lieblinge und Hasslinge (Levels, Locations)
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So, TR I ist dran. Lange eines meiner ungeliebten Stiefkinder unter den Classics, seit dem Remaster ist das nicht mehr so, auch wenn ich immer noch II und III bevorzuge. Trotzdem stelle ich fest, dass es mir ziemlich schwer fällt, die Abschnitte in eine klare Reihenfolge zu bringen, wie ich es bei den anderen beiden Spielen gemacht habe, und ich kann nicht einmal genau sagen, warum. Aber letztendlich habe ich es geschafft und hier ist das Ergebnis.


GRIECHENLAND

1. St. Francis' Folly
Was TR I meiner Meinung nach durchgehend sehr gut hinkriegt, ist die Schwierigkeitskurve. Kaum betritt man St. Francis' Folly und wird von einem Löwen-Pärchen überrumpelt, das deutlich mehr wegsteckt als die Wölfe in Peru, wird deutlich, dass man jetzt in einer anderen Liga spielt. Dabei dreht sich dieses Level hauptsächlich um Fallen und Platforming, und so kann man bei mir generell immer gut punkten, denn ich kämpfe nicht gerne. Auch wenn die Designer offenkundig keine Ahnung von Mythologie hatten und einfach alle möglichen Götter zusammengewürfelt haben, um ihr Haupträtsel rund um die vier Schlüssel in den Fallenräumen aufzubauen, macht dieses trotzdem viel Spaß.

2. Der Palast des Midas
Der Palast wiederholt das grundlegende Konzept aus dem Verlorenen Tal und St. Francis' Folly, indem er uns auf die Suche nach mehreren baugleichen Gegenständen schickt, die alle benötigt werden, um eine Tür am Ende des Levels zu öffnen. Diese Suche fühlt sich dabei weniger ausbalanciert an; während man für zwei Bleibarren nur je einen kurzen Hindernislauf überstehen muss, durchquert man für Nummer 3 gefühlt den ganzen Palast. Und hier zeigt sich die Schwachstelle des Levels, es zieht sich meiner Meinung nach zu lange hin für das, was es ist. Was mir sehr gut gefällt, ist, dass man die Bleibarren am Ende auch noch in Gold umwandeln muss, und wie passend dafür der Midas-Mythos ins Gameplay integriert wurde. Als Kind habe ich von dem Level definitiv etwas gelernt, vorher wusste ich nämlich nichts von diesem König und seiner Fähigkeit, alles in Gold zu verwandeln. Segen oder Fluch, das ist hier die Frage!

3. Das Kolosseum
Vermutlich das kampfintensivste Griechenland-Level, mit verschiedenen tierischen Gegnern in der Arena und hier und da einer Prise Pierre. Man könnte meinen, dass ich es deswegen nicht besonders mag, aber in diesem Fall mache ich eine Ausnahme, denn das alles ergibt absolut Sinn, wenn man bedenkt, wo wir hier sind. Wie die Stadt Vilcabamba ist das Kolosseum ein von der Realität inspirierter Schauplatz, aber um einiges interessanter in Szene gesetzt, auch wenn es nicht rund ist. (Als jemand, der schon mit dem Level-Editor gearbeitet hat, kann ich bestätigen, dass das mit der Technik von damals einfach nicht möglich gewesen wäre.) Da Dauergeballer schnell nervig werden kann, finde ich es gut, dass das Level nicht übermäßig lang ist, aber auch nicht zu kurz. Es ist in Ordnung so, wie es ist.

4. Das Grab des Tihocan
Armer Tihocan! Kriegt seine letzte Ruhestätte in der feuchten, dreckigen Kanalisation, während Qualopec in das coole Sauriertal ziehen darf. Man erkennt eindeutig, wer hier der Lieblingskönig war. Abgesehen von der letzten großen Höhle, die das eigentliche Grab beinhaltet, fühlt sich dieses Level wie ein nutzloser Füller an, da man hier nichts geboten kriegt, was die Zisterne direkt davor nicht auch schon hatte; quasi das TRI-Äquivalent der Quartiere. Trotzdem bin ich lieber hier unterwegs als in der Zisterne, denn hier geht es nicht ganz so feucht zu, und der Bosskampf gegen die Zentauren und Pierre ist richtig cool (wenn auch nicht so gut wie in Anniversary).

5. Die Zisterne
... oder "Pisstherme", wie ich sie nenne. Wie man bei meinen Bewertungen von TR II und III unschwer merken konnte, bin ich einfach kein Fan von Wasser, und die Zisterne ist nun mal das Wasser-Level von TR I. Auch wenn der große Hauptraum im Remaster erstaunlich schön aussieht, fühlt es sich trotzdem an, als wäre man in der Kanalisation, und Pierre ist in diesem Level nerviger als in allen anderen.


PERU

1. Das Verlorene Tal
Mein Highlight in ganz TR I, weswegen ich oft dazu tendiere, Peru als meine Lieblingslocation zu bezeichnen, auch wenn die anderen Levels nicht einmal annähernd mithalten können. Das Tal fühlt sich ganz anders an als der Rest des Spiels, wurde aber auf eine Art und Weise eingebettet, dass es trotzdem nicht deplatziert wirkt. Besonders mag ich das Rätsel zum Abschalten des Wasserfalls, um in Qualopecs Grab zu gelangen. Aber ähnlich wie beim Opernhaus in TR II schwingt bei mir auch eine Menge Nostalgie mit, denn hier habe ich mich als Kind am meisten gegruselt. Selbst nach meinem Sieg über den T-Rex lebte ich in ständiger Angst, es könnte noch einer kommen, und habe mich deswegen in den Nebenräumen versteckt, wann immer möglich. Jetzt haben wir ein Remaster mit modernisierter Grafik und das Tal sieht besser aus als je zuvor, so dass ich glatt dort einziehen würde, wenn ich könnte (aber wenn möglich, ohne Dinosaurier als Nachbarn).

2. Das Grab des Qualopec
... kommt mir beim erneuten Durchspielen viel kleiner vor, als ich es in Erinnerung hatte. Aber das muss nicht unbedingt etwas Schlechtes sein, es ist schließlich ein Grab und kein unterirdischer Vergnügungspark, auch wenn die etwas unlogischen Dino-Attraktionen es zuweilen so wirken lassen. Ich weiß nicht, ob die Kugel, die Lara in den Weg fällt, wenn sie die Schräge zur Grabkammer hochgeht, da bereits aktiviert werden sollte oder eher für die Flucht aus dem einstürzenden Grab gedacht war, um diese dramatischer zu gestalten. Wenn man ihr aber ausweicht und dann wieder hoch geht, zeigt die Kamera die Grabkammer von innen mit dem Scion auf dem Sockel. Eine schöne Art, dem Spieler von Anfang an zu verdeutlichen, was das Ziel des Levels ist.

3. Vilcabamba
Etwas schwieriger und insgesamt besser als die Höhlen, aber immer noch nicht das Gelbe vom Ei. Anders als Khamoon in Ägypten erweckt diese unterirdische "Stadt" tatsächlich den Eindruck, dass hier einmal Menschen gelebt haben könnten, wenn auch nur durch ein paar hübsche (und gespenstische) Dekorationen. Ansonsten ziemlich forgettable, was schade ist, da es sich hier ja um einen tatsächlich existierenden historischen Schauplatz handelt.

4. Die Höhlen
Die größte Schwachstelle des Peru-Abschnitts ist das stinklangweilige erste Level. Wenn man Bücher schreibt, ist das erste Kapitel sehr wichtig, denn es soll die Leser einfangen, ihnen einen Vorgeschmack auf das bieten, was noch kommt, und dafür sorgen, dass sie gespannt weiterlesen. Die Höhlen schaffen das meiner Meinung nach nur bedingt, und auch nur wegen der atmosphärischen Hintergrundmusik. Gameplay-technisch durchquert man einen großen, leeren Raum nach dem anderen und es passiert nichts Aufregendes. Ziemlich öde, sogar für neue Spieler, zumal man die Steuerung auch in dem (ähnlich öden) Croft Manor erlernen kann. Der Schnee ist ganz hübsch, es ist das einzige Level im ganzen Spiel mit Schnee (und komplett ohne Wasser), nur ist Lara dafür leider gänzlich unpassend angezogen. Die gute Nachricht: Es kann von hier aus nur besser werden.


ATLANTIS

1. Atlantis
Auch wenn die finale Konfrontation mit Natla und dem größten ihrer Mutanten erst im nächsten Level stattfindet, ist dieses hier in meinen Augen der eigentliche Höhepunkt von Atlantis, und so gesehen von ganz TR I. Wir durchqueren die Brutstätte der Mutanten, begegnen dabei auch einem Klon von Lara, und dürfen die Früchte von Natlas Arbeit aus nächster Nähe bestaunen. Ähnlich wie im Xian-Tempel in TR II werden hier sämtliche Fähigkeiten getestet, die wir uns bisher angeeignet haben, eine Kombination aus Platforming, Fallen, Rätseln und den härtesten Gegnern, die das Spiel zu bieten hat. Erkundung und Wegfindung stehen eher im Hintergrund, davon hatten wir schon genug im vorherigen Level, aber schön finde ich, dass der Weg hinauf zu Natla immer wieder zurück in den großen Raum mit der Lavagrube führt, um uns zu zeigen, wie weit wir gekommen sind.

2. Natlas Minen
Ein Blick auf TRF zeigt, dass viele Spieler dieses Level nominieren würden, wenn es darum ginge, eines aus TR I zu streichen. Kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Klar, es kann manchmal etwas langatmig sein, und ich weiß von Personen, die es ohne Pistolen an Mister Cowboy vorbei geschafft haben und dann später im Level verzweifelt sind. Aber Story-technisch ist es nun mal absolut verbindlich, und mir gefällt, dass man hier mit Natlas Hampelmännern abrechnet, die Lara mit ihren eigenen Waffen angreifen, bevor man es mit der Chefin selbst zu tun bekommt (auch wenn der Junge mit seinem unterirdischen Skatepark wirklich lächerlich ist). Es heißt auch, die Minen seien mit dem letzten Patch noch etwas verschönert worden und sähen jetzt mehr wie ein richtiges Bergwerk aus; wie es scheint, werde ich von dem bösen Spiel wieder mal zu einem erneuten Durchgang gezwungen.

3. Die Große Pyramide
Wie schon gesagt, Atlantis war im Grunde der Höhepunkt des Spiels, also hat die Große Pyramide eigentlich keine Entschuldigung, noch so lange weiterzugehen, wie sie es tut. Ich hätte wirklich nichts dagegen, wenn wir es hier mit einem reinen Boss-Level zu tun hätten; besiege Adam, lauf durch ein paar einstürzende Gänge, um den Eindruck einer verzweifelten Flucht zu erwecken, besiege Natla, und Ende. Mit anderen Worten: Anniversary hat es besser gemacht. Dass man Natla nicht einmal töten muss, um hier rauszukommen, finde ich echt eher schlecht als recht. Vielleicht dachten die Designer, man schafft es nicht anders, aber auch davon abgesehen ist dieser letzte Kampf ein Witz. Das Spiel hätte ein besseres Finale verdient.


ÄGYPTEN

1. Das Heiligtum des Scion
Ich frage mich, ob das hier "Das Grab der Natla" geworden wäre, wenn sie nicht schon vor ihrem Tod aus dem Triumvirat geflogen wäre. Auf jeden Fall finde ich es um einiges beeindruckender als die Gräber der anderen beiden. Man kann über Toby Gard lästern, so viel man will, aber Leveldesign hat er drauf; zumindest, wenn es stimmt, was ich mal gehört habe, und er persönlich für das Heiligtum verantwortlich ist. Meine liebste Art von Rätsel in klassischen TR-Spielen ist, wenn ich irgendwo stehe, mit Blick auf einen Hebel, eine Tür oder einen Schlüssel in der Ferne, den ich erreichen muss, und überlege, wie ich dort hinkomme. Das beschreibt im Grunde einen Großteil dieses Levels, alles unter den Augen der Sphinx, die den Hauptraum dominiert und das Gefühl vermittelt, dass sie einen beobachtet, während man in ihren Räumlichkeiten herumklettert. Ich stehe eigentlich nicht so sehr auf Ägypten, weder in TR noch im echten Leben, würde die anderen beiden Ägypten-Levels in einer Gesamtwertung auch deutlich unter diesem platzieren, aber wenigstens das Heiligtum finde ich sehr gelungen und deutlich besser als die Anniversary-Version.

2. Der Obelisk von Khamoon
Ägypten ist meiner Meinung nach der eine Abschnitt des Spiels, in dem das Original so ziemlich alles besser macht als Anniversary, allem voran die Optik. Im Remake ist Khamoon übermäßig hell und farblos, so dass es sogar im originalen TR I besser aussieht, erst recht im Remaster. Aber leider ändert das nichts daran, dass ich, wie schon gesagt, wohl gerade auf dem Klo war, als der Ägypten-Hype-Zug vorbeigefahren ist, und mir deswegen nicht viel daraus mache. Der Obelisk ist ein schönes, komplexes Level, es hätte auch schlimmer sein können (siehe Anniversary), aber meins ist es nicht.

3. Khamoon
Alles, was ich zum Obelisken gesagt habe, gilt auch hier. Es ist einfach nicht meine Welt. Und dass Khamoon angeblich eine Stadt sein soll, davon erkenne ich hier gar nichts.

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